29.10.14

les bases des échecs

La première partie de ce site est consacrée aux bases des échecs , c'est à dire aux éléments incontournables que tout  joueur débutant doit nécessairement découvrir et assimiler progressivement.  Je pense que le joueur débutant doit commencer par lire et relire avec soin cette partie théorique.

Il convient ensuite, sans trop attendre, de passer à la pratique. De se jeter à l'eau pour apprendre à nager en quelque sorte! Passer à la pratique avec un partenaire (si possible un joueur expérimenté) ou un ordinateur .... permettra d'avoir une approche beaucoup plus vivante.

Cette pratique est le meilleur moyen pour avancer car elle contribuera largement à favoriser la bonne acquisition  des connaissances théoriques basiques indispensables.

De plus, de la sorte, le débutant ne prendra  pas le risque d'être amené à considérer que l'apprentissage des échecs est  fastidieux et par trop ennuyeux et qu'il est préférable de renoncer à apprendre à jouer. Je peux vous assurer que ce serait vraiment dommage d'arrêter en cours de route.

le jeu d'échecs

Le jeu d'échecs a pour origine un jeu très ancien appelé chaturanga, c'est à dire un jeu indien conçu au V siècle après  JC. Le chaturanga se jouait à 4 sur un socle de 64 cases, comme actuellement, et laissait une très large part à la chance. En effet, il fallait lancer des dés qui désignaient la pièce que le joueur devait impérativement bouger.

Le jeu d'échecs, dans sa version actuelle, est un jeu très différent de son lointain ancêtre et où le facteur chance n'a plus la place antérieure.

C'est un jeu de stratégie et de tactique qui oppose 2 groupes de pièces sur un champ de bataille de forme carrée appelé échiquier. Le jeu consiste à prendre des pièces à l'adversaire pour l'affaiblir et à capturer ensuite son roi en le faisant échec et mat.

Contrairement à une idée reçue, les principales règles du jeu d'échecs sont relativement simples à assimiler. Aussi , il est tout à fait possible de rapidement se lancer et, tout aussi rapidement, ce qui est essentiel, de prendre beaucoup de plaisir à jouer.

le matériel


le diagramme est une représentation de l'échiquier

Pour jouer aux échecs, il faut disposer d'un plateau spécifique, de forme carrée, comportant 64 cases, appelé échiquier et de 32 pièces mobiles également spécifiques (soit 16 pièces par joueur: 8 figures et 8 pions). Pour un bon confort de jeu, il importe que la taille des pièces soit en proportion avec la taille des cases de l'échiquier, ni trop grandes, ni trop petites.

En complément, on peut utiliser une pendule qui mesurera le temps consommé par les joueurs au cours de la partie et des feuilles de match sur lesquelles le détail de la partie sera inscrit. Ce matériel complémentaire est optionnel; il est toutefois imposé dans le cadre de certaines rencontres officielles.

la pendule

La pendule pour jouer aux échecs est une pendule spécifique à double cadran.

Après avoir joué leur coup, les joueurs doivent appuyer sur le petit bouton qui se trouve au dessus de leur cadran. Ainsi, ils stoppent le décompte du temps sur leur cadran et enclenchent la mise en route du cadran de leur adversaire.

Lorsque la petite tige en partie haute d'un cadran tombe (elle est appelée drapeau), cela signifie que le joueur a utilisé tout le temps dont il disposait. La partie est perdue pour le joueur qui a utilisé tout le temps alloué.

la feuille de match

La feuille de match est un imprimé sur lequel un joueur note ses coups et ceux de son adversaire coup après coup.

Cet enregistrement s'effectue à partir de l'écriture échiquéenne (voir les articles en rapport avec l'écriture échiquéenne). Dans le cadre de certaines parties officielles, les joueurs sont tenus de noter leurs coups sur ce type d'imprimé.
 
Bien entendu, en parties libres, l'enregistrement des coups peut ne pas être fait ou bien être fait sur la feuille de papier de son choix. Une simple feuille blanche fait l'affaire.

Noter ses coups est une très bonne initiative car cela permet de reprendre ses parties après les avoir jouées pour les analyser (analyse post mortem) et de se familiariser avec l'écriture échiquéenne.

le matériel fantaisie

pièces de type Staunton

Le matériel fantaisie, même quand il est très beau (c'est quelquefois le cas), est avant tout un objet de décoration.

Il est assez souvent peu recherché par les joueurs car il ne donne pas une très bonne vision du jeu. Les joueurs expérimentés lui préfèrent les pièces classiques de style Staunton (voir photo) ou apparentées à ce style de pièces classiques.

l'échiquier


le diagramme est une représentation de l'échiquier

Pour jouer aux échecs, il faut disposer d'un plateau spécifique, généralement de forme carrée, comportant 64 petites cases également de forme carrée.

Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un meilleur confort de jeu. Le bicolorisme des cases n'a pas d'incidence sur le déroulement du jeu.

Les cases de couleur claire sont appelées cases blanches et les cases de couleur foncée cases noires.

Les articles à la suite du présent article apportent quelques précisions sur l'échiquier (espaces, lignes, cases....).

le centre


le centre de l'échiquier


le centre élargi de l'échiquier

On appelle centre l'ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier et centre élargi l'ensemble constitué par les 16 cases les plus centrales.

Nous verrons plus loin que le contrôle de ce centre est important et que les joueurs se livrent des combats acharnés pour parvenir à assurer ce contrôle.

l'aile


les ailes de l'échiquier

On nomme aile l'ensemble constitué par les 4 colonnes sur la gauche et l'ensemble constitué par les 4 colonnes sur la droite. L'aile de gauche est appelée aile dame (par référence à la position initiale des dames sur la colonne d de l'échiquier). L'aile de droite est appelée aile roi (par référence à la position initiale des rois sur la colonne e de l'échiquier). 
 
Chacune des ailes représente 4 colonnes soit un total de 32 cases. L'aile est également appelée flanc.

le coin



On appelle coin les cases angulaires de l'échiquier, soit les cases a1, a8, h1 et h8.
 
Comme nous le verrons un peu plus loin, c'est depuis les bandes et les coins que les pièces ont le plus mauvais contrôle des cases.

la bande



On appelle bande les 4 lignes les plus extérieures de l'échiquier. soit les colonnes a et h et les rangées 1 et 8.

la ligne

Les suites de cases verticales, horizontales et inclinées de l'échiquier sont appelées lignes.
 
Comme nous le verrons la plupart des pièces du jeu se déplacent en fonction de ces lignes (seul le cavalier fait exception en se déplaçant en L).

Les lignes verticales de 8 cases sont les colonnes. Les lignes horizontales de 8 cases sont les rangées (ou traverses). Les lignes inclinées de longueur variable sont les diagonales.

Les 2 lignes inclinées qui ont pour extrémité des coins opposés sont les grandes diagonales.

la case

La case est un espace de forme carrée qui représente 1/64 de l'échiquier.
 
Pour un bon confort de jeu, les cases sont alternativement blanches et noires ou bien alternativement de couleur claire et de couleur foncée.

 Les cases blanches ou de couleur claire sont appelées cases blanches. Les cases noires ou de couleur foncée sont appelées cases noires.

les pièces

Pour jouer aux échecs, chacun des 2 joueurs dispose, en début de partie, de 2 rangées de pièces soit 16 pièces.
 
Chaque joueur dispose d'une rangée de 8 pions qui se trouvent en première ligne et d'une rangée de 8 figures positionnées à la bande; soit 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous et 2 cavaliers.
 
Les articles à la suite du présent articles apportent quelques précisions concernant ces différentes pièces du jeu (marche, valeur moyenne en points, spécificités...).

le roi



Le roi est la pièce la plus importante du jeu étant donné que le jeu consiste à capturer celui de son adversaire en le mettant mat.
 
Le roi se déplace sur les colonnes, les rangées et les diagonales d'une seule case à la fois. Le roi peut prendre des pièces adverses mais ne peut pas être pris (il peut être mis échec et mat).

la dame



La dame est la pièce la plus puissante du jeu.
 
Elle se déplace sur les colonnes, les rangées et les diagonales d'1 ou plusieurs cases à la fois. La dame cumule le déplacement de la tour et du fou.
 
La dame vaut 10 points.

la tour



La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.
 
La tour se déplace sur les colonnes et les rangées d'1 ou plusieurs cases à la fois.
 
La tour vaut 5 points.
 
la tour a la particularité de contrôler le même nombre de cases (14 cases) quelle que soit sa position sur l'échiquier lorsqu'elle est seule sur celui-ci. C'est la seule pièce dans ce cas.

le fou



Le fou comme le cavalier est une pièce mineure.
 
Le fou se déplace exclusivement sur les diagonales d'1 ou plusieurs cases à la fois.
 
Le fou comme le cavalier vaut 3 points.
 
Le fou a la particularité de ne jamais changer de couleur de cases. En début de partie, chacun des joueurs dispose de 2 fous: 1 fou sur case blanche et 1 fou sur case noire. Le fou sur cases blanche demeurera sur cases blanches et le fou sur case noire demeurera sur cases noires. Cette impossibilité de changement de couleur de cases constitue un handicap étant donné que son contrôle ne peut porter que sur 50% des cases. Le fou est la seule pièce du jeu qui ne change jamais de couleur de cases.

le cavalier



Le cavalier comme le fou est une pièce mineure.
 
Le cavalier se déplace en formant un L. C'est à dire de 2 pas verticalement ou horizontalement suivis  d'1 pas à 90° sur la droite ou la gauche.
 
Le cavalier comme le fou vaut 3 points.
 
Le cavalier a la particularité de sauter par dessus les autres pièces du jeu ce qui constitue un atout. C'est la seule pièce du jeu qui soit capable de réaliser ce saut.
 
Le cavalier est parfois appelé cheval (terme impropre) ou bien encore bourrin (terme familier).

le pion


Le pion avance d'1 case à la fois et peut avancer de 2 cases lorsqu'il quitte sa case initiale. Cette avance de 2 pas est optionnelle. Le pion vaut 1 point.
 
Le pion a plusieurs particularités dont celle:
  •  de prendre, non pas en fonction de sa marche comme les autres pièces du jeu, mais devant lui, en diagonale, sur les colonnes voisines,
  •  de ne pas pouvoir reculer (c'est la seule pièce dans ce cas).
Concernant le pion voir notamment les articles: la prise en passant et la promotion.